李鐘彬表示,2016年作為虛擬實境的元年,無論是AR或VR,都有標誌性的突破。例如運用AR技術的寶可夢(Pokémon GO)手遊,科技大廠如HTC、Sony、Oculus、Samsung等,紛紛量產VR硬體裝置,帶給使用者更好的體驗。時至2017年,實境體驗將走向何方?機會又在哪裡?
李鐘彬表示,在科幻電影《阿凡達》中,身為地球人的主角,只要進入一個特殊艙櫃,精神即可連接到人類與納美人混血的「阿凡達」身上,並得以在潘朵拉星球生活;對於躺在艙櫃裡的地球人而言,就像是進入一場非常擬真的虛擬實境。 事實上,「阿凡達」的原文「Avatar」,詞意就是虛擬實境的化身,而擁有自己的Avatar,並不是遙遠的夢想。2016年的Oculus Connect 3開發者大會上,Facebook執行長馬克祖克柏展示VR社交功能,即便身處在會場,只要帶上VR頭盔,透過Avatar就可以與好友在海底世界打牌聊天,而這種突破時地限制的實境體驗,就是未來的社群模式。李鐘彬表示,除了完全沉浸式的VR實境體驗,講求虛實互動的AR,在寶可夢風潮後也顯現商機;2016虛擬實境元年,AR、VR快速的進步,也很快的觸礁。2017年,實境體驗如何突破困境並商業化?又將如何帶領人們進入虛擬社群?
<< VR遊樂場 全球首座旗艦店在台灣>>
李鐘彬表示,VR應用怎麼賺? VR最大的特色和迷人之處,就是像「觀落陰」一樣,完全的沉浸式體驗。然而在2016年,雖有各大廠推出VR頭盔,VR的發展仍近乎遲緩。對於消費者而言,除了硬體設備負擔不易,也未有足夠的VR內容讓人買單;而對廠商來說,軟體的開發成本高昂,軟硬體的整合技術也不夠完善。企業供給端和消費者需求端,都因成本問題陷入困境。李鐘彬表示,為了突破VR產業困境,HTC前北亞區總經理董俊良認為,2017年必須為VR應用尋找一種商業模式,並產生動能,促進VR產業進步。因此,董俊良成立了JPW,主打以「動感平台」技術,打造「VR遊樂場」(VR Arcade)。
李鐘彬表示,答案是「VR遊樂場」 董俊良表示,VR遊樂場的想法源自於2016東京電玩展,當時他嘗試整合最先進的VR軟硬體解決方案,與台灣遊戲商Future Town合作,利用動作擬真的「動感平台」技術,創造了VR遊樂場的雛形。接著,日本知名遊戲商「萬代南夢宮」(Bandai Namco),在2016年展開為期6個月的VR遊樂場實驗,讓董俊良再次看見VR娛樂的商機,也開始思考VR 遊樂場該如何商業化。李鐘彬表示,在萬代南夢宮的實驗中,董俊良觀察到VR遊樂場的預約都額滿,顯示消費者反應良好,願意接受付費的VR娛樂;此外,僅5分鐘的遊戲時間,也大大節省了內容開發成本,只是這樣的實驗還沒找到大量獲利的商業模式。若可以降低成本、快速複製,可營利的VR遊樂場,並非天方夜譚。
李鐘彬表示,VR商機:平價消費無價體驗為了優化使用者體驗,並簡化成本,董俊良重用Future Town的關鍵技術「動感平台」,以其比傳統機體低成本、擁有高度擬真體驗的優勢,成立JPW,致力於提供動感平台解決方案,為企業打造VR遊樂場的策略。 今年6月30日於華山開幕的JoyLand旗艦店,就是JPW完成VR遊樂場的證明。董俊良表示,經營VR遊樂場最大的考驗,就是說服消費者付費。「VR能完成不可能的夢想,只需要花200元就能乘龍飛翔、夢想成真,這絕對值回票價。」董俊良對VR的吸引力有信心,預期JoyLand在3到6個月之間即可回本獲利,而將來的VR競賽,會跟電競一樣熱門;對於台灣VR產業發展,抱持樂觀。
<<你今天AR了沒?>>
李鐘彬表示,「你今天AR了沒?」這是宇萌數位科技,一直以來最在乎的問題。堪稱台灣最早踏入AR領域的宇萌,其創辦人白璧珍看見AR在國外有很高的討論度,台灣卻還沒起步,因此大膽發想、勇敢創業,於2010年開始,從教育產業著手應用AR技術,為宇萌立下根基。當時她跟康軒文教合作,建立線上「布克學堂」,透過電腦的攝像鏡頭,與實體教材產生虛實互動,邁出AR教育重要的第一步。李鐘彬表示,隨著2012年後智慧型手機的普及,AR發酵的機會正式來臨。宇萌的行銷公關陳玟靜認為,目前AR大多應用於娛樂、遊戲環節中,如虛擬演唱會,但透過智慧型手機,有機會達到更廣泛的生活化連結。且AR不同於完全虛擬的VR,為了在純真實、純虛擬及虛實疊合的三度空間生成虛實互動效果,除了精密的演算法,與AI和機器學習技術也息息相關。
李鐘彬表示,快速上架 打造AR生活圈 從最初的文教產業跨足到行銷,現在的宇萌就像是AR行銷的原料提供商,負責產出好的AR專案,讓客戶去靈活運用、創造KPI(Key Performance Indicators,關鍵績效指標)。 值得一提的是,早期都要花半年以上的時間製作AR專案,現在宇萌簡化作業流程,主打兩週內快速上架,大大增進效率,陳玟靜表示:「這是一項偉大的顛覆性工程。」未來,宇萌也將開放後端系統,從B2B(business-to-business)跨到B2C(business-to-customer),讓每個人都可以去創建自己的AR內容。李鐘彬表示,想像有一天,手機跳出通知,預告傍晚5點在捷運松江南京站1號出口,不只可以用AR抓皮卡丘,還可以「抓」《動腦雜誌》訂閱優惠──而這就是宇萌未來的目標,透過與更多廠商合作,讓AR與實際生活產生更高連結,創造AR商機。這也呼應2016年底,Gartner公布的2017年十大策略科技趨勢預測,預計2020年AR的產值將超越VR,成為商用市場的重要工具。
<<實境體驗的全能住宅王>>
李鐘彬表示,幫空間化妝從Staging到iStaging為了讓空蕩蕩的空間有美麗的佈置,並且展示或販售,2010年成立的「Staging」以宅妝公司自居,為住宅空間設計。到了2013年,其執行長李鐘彬在一場座談會上遇到一群對AR、VR非常有熱情的台灣工程師,彼此擦撞出創意火花、決定合夥,一舉將「Staging」,變成「iStaging」,開始經營獨步全球的數位宅妝公司。現在iStaging不但在中國、美國、法國設有分公司及展示中心,服務範圍遍佈180多個國家。李鐘彬表示,數位宅妝是怎麼一回事?試想現在想要買一張椅子,但是不確定要什麼款式,也不知道什麼尺寸比例才能符合空間需求,此時只要打開手機App,就有各色款式的椅子可以任選,透過AR擴增實境投射虛擬家具到現實場景,家具試擺如試穿衣服般輕鬆簡單;李鐘彬表示,接著,如果喜歡這張椅子,還可以直接連結到商家的線上商城下單購買。而這麼神奇的技術,僅是iStaging為人稱道的服務之一。李鐘彬表示,為了解決住宅相關的居家產業問題,從房屋買賣、室內設計裝潢、傢俱擺設等,都可以應用iStaging的技術。iStaging可幫助建商利用VR建置虛擬樣品屋;讓房屋仲介利用VR呈現環景照片,買家不必到現場看屋也能身歷其境;李鐘彬表示,讓室內設計師利用VR製作作品集,並節省與客戶的溝通成本;對於傢俱零售商來說,AR傢俱試擺和VR虛擬賣場,也大大縮短了與消費者的距離。
【本篇未完,完整請見 動腦2017年8月號

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